OGH zu FIFA Ultimate Team: Was Lootboxen sind – und warum „Packs“ nicht automatisch Glücksspiel sind

Am 18. Dezember 2025 hat der Oberste Gerichtshof (OGH) in Österreich entschieden, dass die im Modus „Ultimate Team“ angebotenen „Packs“ (Lootboxen) kein Glücksspiel im Sinn des österreichischen Glücksspielgesetzes sind. Auch wenn das Urteil aus Österreich stammt, sollten Unternehmen in Deutschland es im Blick behalten: Große Games werden EU-weit technisch und wirtschaftlich im Kern gleich betrieben, dieselben Monetarisierungsmechaniken stehen auch hier unter Beobachtung, und die juristischen Leitfragen (Zufall, Einsatz, wirtschaftlicher Gewinn, Einbettung ins Spiel) ähneln sich stark. Wer Games in Deutschland anbietet, vermarktet oder compliant gestalten muss, bekommt hier eine klare Argumentationslinie.

Was sind Lootboxen?

Unter „Lootboxen“ versteht man digitale „Überraschungspakete“ in Videospielen. Der Spieler bezahlt (direkt mit Geld oder indirekt über eine im Spiel gekaufte Währung) und erhält dafür virtuelle Inhalte. Welche konkreten Inhalte drin sind, steht beim Kauf typischerweise nicht fest, sondern wird zufallsbasiert bestimmt. Gerade dieses „Bezahlen und dann hoffen, dass etwas Seltenes herauskommt“ macht Lootboxen rechtlich so umstritten.

Was waren die streitigen „Packs“ in Ultimate Team?

Im Modus „Ultimate Team“ stellt sich der Spieler aus virtuellen Fußballspielern ein eigenes Team zusammen und tritt damit online gegen andere Spieler an. Dafür braucht er virtuelle Spieler und weitere digitale Inhalte (zum Beispiel Verträge, Trainer oder sogenannte „Chemistry Styles“, die Spielerwerte beeinflussen).

Die streitigen „Packs“ sind dabei digitale Packungen, die virtuelle Fußballspieler oder andere digitale Gegenstände enthalten. Es gibt Kategorien wie „Bronze“, „Silber“ und „Gold“, die grob die Leistungsgruppe der enthaltenen Karten beschreiben. Wichtig für das Verständnis: Vor dem Kauf weiß der Spieler, welche Pack-Art er kauft (zum Beispiel Bronze-/Silber-/Gold-Pack oder Spezialpacks) und wie viele Inhalte darin enthalten sind und wie viele davon „selten“ sind. Es gibt keine „leeren“ Packs. Ungewiss ist nur, welcher konkrete Spieler oder Gegenstand aus dem jeweiligen Pool tatsächlich gezogen wird.

Bezahlt werden kann mit „Coins“ (erspielte In-Game-Währung) oder mit „Points“. Points kann der Spieler gegen Echtgeld erwerben; nach dem Kauf werden sie im Spiel gutgeschrieben und können nur noch im Spiel verwendet werden. Auf dem spielinternen Transfermarkt (wo Spieler und Gegenstände gehandelt werden) wird dagegen nur mit Coins bezahlt, nicht mit Points.

Worum ging es vor Gericht?

Ein Spieler hatte über mehrere Jahre für rund 20.700 Euro Points gekauft und damit überwiegend Packs erworben. Er verlangte die Rückzahlung seiner Ausgaben und argumentierte: Points-Kauf gegen Echtgeld und anschließender Pack-Kauf seien (verbotenes) Glücksspiel, weil die Inhalte zufällig seien und dadurch ein „Gewinn“ im Raum stehe.

Das erstinstanzliche Gericht gab ihm teilweise recht, das Berufungsgericht wies die Klage ab. Der OGH bestätigte schließlich die Klagsabweisung.

Kern der Entscheidung: Nicht die Lootbox allein, sondern das Spiel als Ganzes

Der OGH stellt klar, dass man den Pack-Kauf nicht als eigenständiges „Mini-Glücksspiel“ isoliert betrachten darf, wenn er technisch und funktional vollständig im Spiel verankert ist. Nach den Feststellungen erfolgt der Erwerb ausschließlich im Spiel-Account auf den Servern des Anbieters; die Inhalte sind für die Nutzung im Spielmodus gedacht und dort eingebettet. Deshalb sei der richtige Prüfmaßstab: das Spiel in seiner Gesamtheit, einschließlich der Pack-Mechanik.

Warum sah der OGH trotzdem kein Glücksspiel?

Der OGH erkennt das Zufallselement (welcher konkrete Spieler im Pack ist) ausdrücklich an. Entscheidend ist aber, ob das Spielergebnis im relevanten Spielmodus „ausschließlich oder vorwiegend“ vom Zufall abhängt.

Genau das verneinte der OGH:

  • Ultimate Team ist kein reines „Ziehen und Gewinnen“. Spielerfolg bedeutet, mit dem zusammengestellten Team online gegen andere Teams zu bestehen.
  • Auf den Spielausgang wirken neben dem Zufall vor allem Können und Geschick des Spielers ein: Taktik, Strategie, Kenntnis der Spielmechaniken, Team-Zusammenstellung (insbesondere die „Chemie“) und die tatsächliche Steuerungsfähigkeit mit dem Controller.
  • Ein gutes Team führt nicht automatisch zum Sieg; ein besserer Spieler kann auch mit einem schwächeren Team gewinnen. Selbst bei ähnlich starken Spielern gewinnt nicht zwangsläufig derjenige mit dem „besseren“ Kader.

Damit sah der OGH den maßgeblichen Schwerpunkt nicht beim Zufall, sondern bei den Fähigkeiten des Spielers. Zusätzlich betont das Urteil: Der Kläger konnte nicht beweisen, dass der Zufall im Gesamtergebnis überwiegt. Folge: Kein Glücksspiel im Sinn des Gesetzes, und damit auch keine Rückabwicklung der Points- und Pack-Käufe über das Glücksspielrecht.

Was heißt das für Unternehmen in Deutschland?

Eine spezielle „Lootboxen-Verbotsnorm“ gibt es in Deutschland bislang nicht. Die rechtliche Bewertung läuft deshalb über mehrere bestehende Regelwerke – je nach Ausgestaltung des Systems:

  1. Glücksspielrecht (GlüStV 2021)
    Der Glücksspielstaatsvertrag 2021 ist die zentrale Grundlage für die Frage, ob etwas als Glücksspiel gilt. Maßgeblich ist dabei im Kern: Entgelt für eine Gewinnchance und eine Entscheidung über Gewinn, die ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Genau an dieser Stelle ist das österreichische Urteil für Deutschland so interessant, weil es dieselbe Grundlogik bedient: „Zufall ja – aber überwiegt er im Gesamtergebnis wirklich?“
  2. Strafrecht (§ 284 StGB)
    Wenn ein Angebot als Glücksspiel qualifiziert und ohne behördliche Erlaubnis betrieben oder beworben wird, kann das strafrechtliche Risiken auslösen. Für Anbieter ist das der „Worst Case“, der die Compliance-Frage massiv verschärft.
  3. Jugendmedienschutz und Jugendschutz (JuSchG, plus Praxis der USK)
    Bei Games sind in Deutschland Jugendschutzfragen oft der praktisch wichtigste Hebel. Das Jugendschutzgesetz setzt Rahmenbedingungen, und in der Alterskennzeichnungspraxis werden Nutzungsrisiken wie In-Game-Käufe und zufallsbasierte Kaufmechaniken (Lootboxen) besonders berücksichtigt. Für Publisher bedeutet das: Auch wenn Glücksspielrecht nicht greift, kann das Modell jugendschutzrechtlich zu strengeren Altersfreigaben, Warnhinweisen und zusätzlichen Anforderungen führen.
  4. Verbraucherschutzrecht (BGB – digitale Produkte, Widerruf, Transparenz)
    Lootbox-Systeme sind typischerweise Verbraucherverträge über digitale Inhalte/Leistungen. Relevant werden können insbesondere:
  • Regeln zu Verträgen über digitale Produkte (Gewährleistung/Updates/Abhilfe bei Mängeln),
  • Widerrufsrecht im Fernabsatz (mit den bekannten Besonderheiten bei digitalen Inhalten),
  • Informationspflichten im Online-Vertrieb.
  1. AGB-Recht (BGB §§ 305 ff.)
    Viele Streitpunkte werden über Nutzungsbedingungen entschieden: Was wird konkret geschuldet? Welche Rechte hat der Nutzer? Was passiert bei Sperren, Bann, Rückbuchungen? Unklare oder intransparente Klauseln können unwirksam sein und Folgerisiken auslösen.
  2. Wettbewerbs- und Preisrecht (UWG, PAngV)
    Selbst wenn Glücksspielrecht nicht greift, bleiben klassische Angriffsflächen: Irreführung, fehlende Preistransparenz bei virtuellen Währungen, unklare Gesamtkosten, aggressive Verkaufsmechaniken. Gerade virtuelle Währungen („Points“, „Gems“) sind rechtlich sensibel, weil der reale Preis für den Nutzer nicht immer „auf den ersten Blick“ erkennbar ist.

Das Urteil ist basiert zwar nicht auf deutschem Recht. Seine praktische Bedeutung liegt aber in der Argumentationslogik, die auch in Deutschland bei vergleichbaren Mechaniken relevant wird:

  • Wer Lootboxen rechtlich angreift, wird häufig versuchen, den „Pack-Moment“ als eigenständiges Glücksspiel darzustellen. Der OGH setzt dem eine Gesamtbetrachtung entgegen, wenn die Mechanik tatsächlich Teil des Spiels ist.
  • Zufall allein reicht nach dieser Linie nicht. Entscheidend ist, ob der Spielerfolg insgesamt überwiegend vom Zufall abhängt oder ob Können, Strategie und Steuerungsfertigkeit den Ausschlag geben.
  • Unabhängig vom Glücksspielrecht bleiben in Deutschland typische Risiken über Jugend- und Verbraucherschutz, Transparenz- und Informationspflichten sowie lauterkeitsrechtliche Angriffsflächen.

Praxis-Tipps für Anbieter

  1. Lootboxen sauber ins Gameplay einbetten
    Je stärker die Mechanik objektiv als Spielbestandteil erscheint (Nutzung der Inhalte im Spiel, funktionaler Bezug zum Fortschritt/Teamaufbau), desto tragfähiger wird die Gesamtbetrachtung.
  2. Kein offizieller „Cash-out“ und keine echte Übertragbarkeit nach außen
    Je leichter Inhalte in Geld „umwandelbar“ werden, desto größer wird das Risiko, dass Gerichte einen wirtschaftlichen Gewinn in den Vordergrund rücken.
  3. Transparenz ernst nehmen
    Auch wenn der OGH hier nicht über Informationspflichten entschieden hat: Preisdarstellung, virtuelle Währungen und klare Hinweise zu Pack-Inhalten bleiben in Deutschland klassische Streitpunkte.
  4. Jugendschutz-Compliance als eigenes Projekt behandeln
    Selbst ohne Glücksspieleinstufung können Altersmechaniken, Limits, klare Hinweise und eine saubere UX entscheidend sein, um regulatorischen Druck und Reputationsrisiken zu reduzieren.

Fazit

Der öOGH zieht eine klare Linie: Bei Lootboxen kommt es nicht auf den isolierten „Überraschungsmoment“ an, sondern auf die Gesamtmechanik des Spiels. Wenn der Spielerfolg maßgeblich von Können, Strategie und Steuerungsfertigkeit abhängt, macht ein zufallsbasierter Pack-Inhalt das Spiel nicht automatisch zu Glücksspiel. Für Unternehmen ist das ein wichtiger Orientierungspunkt – auch in Deutschland, wo Lootbox-Design und Monetarisierung weiterhin kritisch geprüft werden.

Name des Gerichts: Oberster Gerichtshof (Österreich)
Datum: 18. Dezember 2025
Aktenzeichen: 6 Ob 228/24h